Ciao a tutti,
è un po' di giorni che seguo il forum e non vedo l'ora di partecipare al rookie di GT6.
Per ora ho sempre e solo giocato offline. Devo fare alcune prove on-line per verificare se è possibile giocare con una connessione 3G, cioè, io non ho l'adsl, ma bensi una chiavetta TIM ad ore.
In passato ho giocato ad alcuni giochi sparatutto da PC sia appunto con la chiavetta ad ore, sia sfruttando l'hotspot del cellulare.
Non so se si riesce a giocare a GT6 in queste condizioni.
Qualcuno ha esperienze in tal senso?
Ed inoltre, non passando da un router non posso effettuare la certificazione delle porte aperte, in quanto nattato. Posso fare qualche altro test per verificare la qualità della mia connessione? In game qual'è il PING medio con il quale giocate?
Grazie
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Risultati da 1 a 10 di 11
Discussione: Nuovo Isritto, dubbi su connettività 3G
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14-03-14, 15:09 #1
Nuovo Isritto, dubbi su connettività 3G
Ultima modifica di BarneyITA; 14-03-14 alle 15:23
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14-03-14, 17:06 #2
la chiavetta funge, io ultimamente usavo 3g vodafone messa però nella vodafone station (quindi potendo settare le porte anche se poi con la connessione 3g è un discorso inutile).
devi vedere solo quanto è performante e stabile... io ad esempio sotto rete 3g vodafone ho 14mb in down, 1,5mb in up e ping sui 40
andrebbe da dio... il problema è che ho 3GB mensili di traffico e poi cappato a 30kbs
durante il gioco l'unico rischio insito nelle connessioni su rete mobile è che può "addormentarsi" per un attimo, tu vai a pingare tantissimo, gli altri vedono che ti sfracelli nella via di fuga poi di colpo rimonti in pista e fai tutto il rettilineo di silverstone a 955kmh (ne so qualcosa...)
Spoiler:
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16-03-14, 13:49 #3
Grazie. Ora sono super infognato con la prova goodwood 5-3, l ultima per intenderci. Sono già riuscito a fare 2 volte 31.8 su circa 300/400 tentativi.. Ormai è una questione di principio.... Devo farcela.
Un paio di volte mi sono scontrato sulle balle di fieno dell ultima curva quando avevo un tempone da oro... Mi stavo per mangiare il joypad...
Ho completato tutte le stelle fino ad internazionale a dove sono quasi a meta dell opera.
Devo provare on line ma quando avvio il gioco vado a goodwood e poi ci passo le ore...
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16-03-14, 20:43 #4
Ahahah ti capisco.. anch'io non vado avanti se non riesco a finire le sfide!!
devo farle per forza altrimenti non riesco a uscire dal gioco!!
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17-03-14, 08:34 #5
Per quanto riguarda la connessione, devo dire che con TIM nella mia zona il segnale è ottimo ed è molto stabile. L'unico problema è il ping alto.
Ho visto che altre chiavette hanno prestazioni di PING migliori. La mia ha già piu' di 4 anni, pero' ho una tariffa ad ore che mi permette di scaricare anche giga e giga di roba al giorno. Non posso cambiarla, un'offerta così non me la fanno piu'.
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17-03-14, 12:05 #6
Ho letto tutta la discussione sul caso di Dedo durante il rookie test 7 [25/02/14] Rookie Test: Giornata 7
Ne approfitto per chiarire alcune cose che leggendo i vari posto ho percepito che forse non sono del tutto chiare.
DNS:
Premessa, tutti i PC collegati ad internet sono hanno un indirizzo IP. Quando due PC comunicano tra loro, si chiamano per indirizzo IP.
I dns sono (tra le altre cose) il sistema inventato per permettere agli umani di ricordarsi piu' facilmente un indirizzo IP. Anzichè imparare a memoria una serie di numeri ad esempio 62.149.142.105, impariamo un dominio cioè ad esempio "www.gtitalia.it" che poi i server dns convertono in 62.149.142.105, che è l'indirizzo IP del server che ospita il sito in questo caso.
Domain Name System - Wikipedia
Cosa centra questo con il netcode del gioco? Niente, o quasi niente. Lo scambio di informazioni tra i client ed il server si basa su IP, e non sui domini. Quando 10 di noi si trovano su una stanza non hanno un dominio, ma hanno solo il loro indirizzo IP.
Quindi il problema non dovrebbe porsi. L'unico problema potrebbe nascere durante l'avvio dell'interfaccia dove è possibile vedere l'elenco dei server. Li il gioco probabilmente sfrutta qualche dominio es. ElencoServer.gt6.com quindi se non si hanno i dns impostati correttamente potrebbe non tirare fuori la lista dei server disponibili.
PORTE APERTE:
Le porte o sono aperte o sono chiuse. Non dovrebbero esserci condizioni intermedie. Quindi se uno passa da un router, il router deve essere pronto ad ascoltare se qualcuno da internet manda delle chiamate alla tal porta ed in tal caso rigirare il traffico in entrata alla nostra console. La porta quindi è aperta quando il router ascolta e inoltra il traffico, ed è chiusa quando ignora le chiamate in ingresso. Situazioni intermedie non sono possibili.
NETCODE:
Per netcode si intende il codice di programmazione del gioco che regola l'interscambio di informazioni tra il server (chi crea la stanza) e i client.
Ora io non so se ci sono online delle informazioni sul funzionamento del netcode di GT6. Teoricamente pero' solitamente la cosa funziona così:
Il server riceve da tutti i client le informazioni sulle posizioni di tutte le auto e le ritrasmette a tutti i client.
Va da se che dovrebbe fare da HOST sempre chi ha la migliore connessione (vedi sotto).
L'host infatti è quasi sicuramente colui che si ritrova ad avere un maggior traffico di rete rispetto a quello dei vari client.
All'aumentare del numero di client aumenta di molto il traffico sull'host.
L'host inoltre una volta ottenute le varie posizioni dei client deve verificare se stanno andando a sbattere contro qualcosa o qualcuno ed aggiornare tutti i client al verificarsi dell'evento.
MIGLIORE CONNESSIONE:
Non ho informazioni precise di come funzioni il netcode, ma è facile ipotizzare che ci siano tantissimi scambi in input ed output di piccolissime quantita' di dati. In queste condizioni, non è la BANDA, cioè la quantità di dati che riesce ad arrivare e a partire dalla nostra console a fare la differenza, ma la velocità con cui queste informazioni passano, e quindi il PING. Tantissime quantità di dati anche se piccole messe assieme possono generare comunque un discreto traffico di dati, quindi a loro volta richiedere banda...
Per avere l'acqua prima degli altri è meglio un grosso tubo con poca pendenza o un tubo piccolo ma con molta pendenza?
Nel nostro caso la risposta è che il tubo deve avere la pendenza maggiore possibile ed essere abbastanza grande per far passare tutti i dati che la play invia e riceve. Meglio quindi una connessione 1MB / 1MB con ping 10, che una connessione 20 MB / 0,5 MB con ping 20.
Se avete altre domande fate pure se riesco a chiarirvi meglio le cose lo faccio volentieri.
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17-03-14, 15:27 #7
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17-03-14, 16:30 #8
Ho scritto TEORICAMENTE perchè la teoria sullo sviluppo dei protocolli per netcode nei videogiochi è piu' o meno la stessa.
Puo' cambiare in funzione del tipo di videogioco e del tipo di interazione tra gli oggetti presenti sulla scena.
Inoltre possono essere state fatte scelte progettuali differenti e trovate situazioni innovative.
Detto questo, piu' o meno il flusso dei dati è quello descritto, da li non si scappa.
Si potrebbe ipotizzare un flusso di dati da ognuno verso tutti e viceversa. Poco probabile. Non cambierebbe comunque di molto il discorso.
Si potrebbe ipotizzare ottimizzazioni volte a ridurre il flusso dei dati. Abbiamo un gioco in cui la frequenza di aggiornamento della posizione è elevata e richiede continui refresh di aggiornamento. Piu' la frequnza è alta piu' sono richieste performance alla rete, piu' è bassa piu' le macchine saltellano qua e la. In alcuni ambiti vengono adottate soluzioni di predizione degli spostamenti, per ridurre il flusso di dati, e/o anticiparlo. Non credo sia questo il caso.
Non so poi cosa si sono studiati a livello di programmazione e su cosa hanno puntato, pero' facendo due calcoli si puo' avere un idea di cosa c'è in ballo.
Calcolando che ogni 100 KM/H di velocità della vettura, un secondo di ritardo nella comunicazione equivale a 27/28 metri, a 200 KM/h un secondo equivale a 54/56 Metri, ecc.
Con un ping a 100 millisecondi, significa che un pacchetto dati impiega già 0,1 secondi a giungere da me al server, e poi deve essere elaborato dal server ed essere spedito agli altri client...
100 millisecondi significa 5 metri ai 200 km/h.
Non si puo' pensare di giocare con questo tipo di approssimazione. Considerando che è solo il tempo della trasmissione di un pacchetto da client a server. A cio' vanno aggiunto il tempo tra quando pigi un pulsante e quando parte il pacchetto,
di quanto ci mette il server ad elaborare la cosa e rispedirla agli altri client, di quanto ci mettere il pacchetto a viaggiare dal server a tutti gli altri client e il tempo dei singoli client di rielaborarlo.
Indubbiamente la parte del leone la fanno i due viaggi dei pacchetti. Client->Server Server->Client.
Questi sono conti molto spannometrici, ma che possono rendere l'idea della difficoltà di creare un netcode stabile ma soprattutto affidabile per un gioco simile.Ultima modifica di BarneyITA; 17-03-14 alle 16:35
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17-03-14, 17:40 #9
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17-03-14, 17:53 #10
Queste discussioni sul netcode non le ho lette, se me le linki mi fai un favore.
Ho letto diverse inesattezze qua e la, allora ho pensato che fosse utile fare un po' di chiarezza.
Non mi sto scervellando volevo solo essere utile.
Sono 15 anni che gioco online da quando avevo il modem 56 K, e non ho mai letto di nessun gioco in cui la gente apprezzava il netcode di un videogioco. Sarà un caso???
